Por que tanta gente assiste a outros jogando videogame

Certamente não pode ser divertido assistir aos outros jogando o que você mesmo pode jogar, certo? As centenas de horas que as pessoas passam na plataforma de live-streaming Twitch sugere o contrário

A Amazon adentrou o mundo altamente lucrativo dos jogos ao lançar seu primeiro título, Crucible. Um jogo de tiro em equipe que pretende ser rival de gigantes da indústria, como o Fortnite. O que torna esse jogo único é que ele foi desenvolvido para ser tão divertido de assistir quanto de jogar. Isso é porque foi criado levando em conta a plataforma de jogos da companhia, a Twitch.

A Twitch foi adquirida pela Amazon em 2014. Se tornou a maior plataforma do mundo para que jogadores possam exibir suas habilidades e adquirir fãs, chegando até a rivalizar com o Youtube. Em 2019 ela atraiu uma média de 17,5 milhões de usuários diários e mais de 600 bilhões de minutos de jogos foram assistidos.

É fácil entender por que é divertido percorrer terras fictícias, mas é um pouco confuso por que tanta gente gosta de assistir a outra pessoa fazer isso. Contudo, as razões pelos quais eles fazem isso não estão tão distantes de suas próprias experiências nos jogos.

Mimetismo

A lógica por trás da crescente popularidade de simplesmente assistir aos outros jogarem pode ser encontrada no fenômeno dos neurônios espelhos. Essas são células especializadas do cérebro que parecem exercer o mesmo papel na habilidade mimética dos animais.

Existem crescentes evidências de que os bebês usam esses neurônios para imitar sons e reproduzir e aprender expressões faciais. A ideia é que quando vemos, por exemplo, uma expressão facial pela primeira vez, os neurônios espelhos disparam em nosso cérebro nos dando um mapa de como reproduzir aquela mesma expressão através de conexões neurais em nossos rostos.

Também existem alguns indícios sobre o envolvimento dos neurônios espelhos em áreas como a empatia. Esses neurônios espelhos aparecem para contribuir no sistema cerebral que nos ajuda a relacionar às nossas próprias experiências aquilo que observamos nos outros.

Isso pode ser a chave para entender por que tanta gente é levada a assistir a outros jogando. Quanto assistimos à ação sendo transmitida em nossas telas, seriam esses circuitos disparando e nos fazendo sentir os altos e baixos, como se estivéssemos jogando. Esse tipo de envolvimento psicológico passivo é também observado com espectadores de esportes tradicionais, como futebol.

Aprendendo ao assistir

Muitos expectadores do Twitch assistem para que possam ampliar seu conhecimento e melhorar suas próprias experiências nos jogos. Isso foi descoberto em um estudo que analisou especificamente o comportamento de usuários do Twitch. Eles informaram que assistiam aos jogos para descobrir novas estratégias para suas experiências e para descobrir como certos jogos são antes de comprá-los. O segundo ponto sugere que a Twitch tornou-se uma fantástica plataforma de marketing.

Além disso, o estudo descobriu que os fatores sociais também foram os maiores incentivadores do uso do serviço. Quanto mais horas uma pessoa gasta assistindo aos jogos transmitidos, maior é a oportunidade para interagirem com outros membros de opiniões semelhantes da comunidade online.

No entanto, a motivação mais forte para a utilização do serviço, de longe, é o alívio de tensões. Visualizadores buscam a plataforma como um escape e diversão no dia a dia. Esse foi considerado o maior fator por trás do número de reproduções individuais que são acessadas entre a audiência.

Então parece provável que nós não estamos apenas condicionados a gostar de assistir a outras pessoas jogarem, particularmente se jogarmos também, mas também direcionados psicologicamente para assistir às plataformas de transmissão como uma forma de satisfazer as necessidades informacionais, sociais e de escape. Esse fenômeno cria uma demanda que a Twitch está bem posicionada para suprir.

A partir disso, parece óbvio e natural o que o próximo passo seja desenvolver jogos que sejam transmitidos mais facilmente para as audiências, como é o caso do assertivamente nomeado Crucible (“a prova severa”).

Craig Weightman é docente da área de jogos e efeitos visuais da Universidade de Staffordshire

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