Foto: Benoit Tessier/Reuters - 26.10.2016

"O impacto da violência virtual imersiva precisa ser questionado, estudado e controlado"
 

Você começa pegando uma faca ou buscando o gargalo de uma garrafa quebrada. Depois vem o agachamento e o embate, o esforço físico contra a reação da sua vítima, o desejo de subjugá-la. Você sente a densidade do corpo dele contra o seu, o calor do seu sangue. Agora a vítima olha você de baixo, encontrando seu olhar nos momentos finais.

Há décadas, escritores de ficção científica fantasiam sobre realidade virtual (VR). Agora ela está aqui - e com ela, talvez, a possibilidade de uma completa experiência física de matar alguém, sem fazer mal a uma alma. Além dos contínuos esforços do Facebook com o Oculus Rift, o Google recentemente comprou a startup de rastreamento ocular Eyefluence para acelerar seu progresso na criação de mais mundos virtuais imersivos. O diretor Alejandro G. Iñarritu e o diretor de fotografia Emmanuel Lubezki, famosos por “Birdman” (2014) e “O Regresso” (2015), anunciaram que seu próximo projeto será um curta-metragem em VR.

Mas esta nova forma de entretenimento é perigosa. O impacto da violência virtual imersiva precisa ser questionado, estudado e controlado. Antes que seja possível realisticamente simular a experiência de matar alguém, assassinar em VR deve ser tornado ilegal.

Não é argumento de um estraga-prazeres. Trabalhei com cinema e televisão por quase 20 anos e tenho total consciência de que o ofício de fazer filmes tem como objetivo principal maximizar o impacto no público. Diretores pedem a atores que mudem a entonação de uma única palavra, enquanto editores se debruçam sobre frações de segundo de um corte de filme, tudo na busca pelo estado de espírito e atmosfera certos.

Eu entendo, portanto, o apelo do VR e o seu potencial de tornar uma história ainda mais real para o espectador. Mas precisamos examinar esta tentação à luz do papel vital que histórias de conflito e resolução têm para o cinema e os games. Assassinato e violência são sustentáculos dos nossos dramas, enquanto jogos individuais de atirar constituem um dos segmentos mais populares da indústria dos games.

Os efeitos de toda essa sanguinolência não são claros. As taxas de criminalidade nos Estados Unidos vêm caindo mesmo que filmes de Hollywood tenham ficado mais sangrentos e games de violência tenham crescido em popularidade. Há pesquisas que sugerem que jogos de atirador podem ser relaxantes, enquanto outros estudos indicam que eles podem ser um fator de risco casual para comportamento violento (talvez, como no caso de Frank Underwood na série “House of Cards”, da Netflix, é possível que os videogames sejam as duas coisas).

Estudantes que jogaram games violentos por apenas 20 minutos por dia, por três dias seguidos, eram mais agressivos e mostravam menos empatia do que aqueles que não tinham jogado, de acordo com pesquisa do psicólogo Brad Bushman e equipe, da Universidade do Estado de Ohio. As ações repetidas, a interatividade, se colocar na posição do agressor, e a falta de consequências negativas para a violência, são todos aspectos da experiência de jogar games que amplificam o comportamento agressivo, de acordo com uma pesquisa dos psicólogos Craig Anderson, na Universidade do Estado de Iowa, e Wayne Warburton, na universidade Macquarie, em Sydney. Atiradores em massa, incluindo Aaron Alexis, Adam Lanza e Anders Breivik, eram todos jogadores obsessivos.

Os efeitos do entretenimento em nós não é um problema novo. A moralidade da arte é motivo de debate desde Platão. O filósofo Jean-Jacques Rousseau era cético quanto ao potencial desagregador e corruptor do teatro, por exemplo, com sua audiência passiva em seus assentos solitários. Em vez disso, ele promovia festivais participativos com o objetivo de consolidar a solidariedade na comunidade, com rituais animados que uniam a multidão em júbilo. Mas agora, pela primeira vez, a tecnologia promete explodir a fronteira entre o mundo que criamos através de artifício e espetáculo, e o mundo real como o percebemos, tremulando na parede da caverna de Platão. E as consequências de uma participação tão imersiva são complexas, incertas e muito arriscadas.

Humanos são seres encarnados, o que significa que o modo como pensamos, sentimos, percebemos e nos comportamos está amarrado ao fato de que existimos como parte e dentro de nossos corpos. Ao sequestrar nossa capacidade de propriocepção - ou seja, nossa habilidade de discernir estados do corpo e percebê-los como sendo nossos - a VR pode aumentar nossa identificação com o personagem com quem estamos jogando. A “ilusão da mão de borracha” mostrou que, nas condições certas, é possível sentir que um apêndice prostético inerte é uma mão de verdade; mais recentemente, um estudo de 2012 descobriu que as pessoas percebiam um braço virtual distorcido, esticado para ter três vezes o tamanho do comprimento normal, como ainda sendo parte do seu corpo.

É um pequeno passo daqui até realmente morar no corpo de outra pessoa através da VR. As consequências de tal identificação completa são desconhecidas, conforme alertou o filósofo alemão Thomas Metzinger. Existe o risco de que a encarnação virtual traga psicoses para aqueles suscetíveis a elas, ou crie um senso de distanciamento do corpo real quando se retorna a este depois de uma longa ausência. As pessoas em ambientes virtuais tendem a se encaixar nas expectativas do seu avatar, diz Metzinger. Um estudo de pesquisadores de Stanford em 2007 chamou isso de “o efeito Proteus”: eles descobriram que pessoas que tinham personagens virtuais mais atraentes estavam mais dispostos a ficar íntimos com outras pessoas, enquanto aqueles que receberam avatares mais altos ficavam mais confiantes e agressivos em negociações. Existe um risco de que este comportamento, desenvolvido na esfera virtual, possa transbordar para a real.

Em um ambiente virtual imersivo, como seria matar? Certamente, uma experiência aterrorizante, eletrizante, emocionante até. Mas, ao encarnar matadores, corremos o risco de tornar a violência mais tentadora, treinando a nós mesmos em crueldade e normalizando a agressão. A possibilidade de construir mundos de fantasia me excita enquanto cineasta - mas, enquanto ser humano, acho que temos que ter um pé atrás. Precisamos estudar os impactos psicológicos, considerar as implicações morais e legais, até mesmo estabelecer um código de conduta. A realidade virtual promete expandir o leque de formas em que podemos habitar e o que podemos fazer com estes corpos. Mas o que sentimos fisicamente molda nossas mentes. Até que entendamos as consequências de como a violência na realidade virtual pode nos mudar, o assassinato virtual deveria ser ilegal.

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Angela Buckingham é escritora e mora em Berlim. Ela escreve sobre poder, escolhas morais, auto-engano, bravura e covardia. Seu trabalho mais recente, “The Colonel”, é uma peça inspirada pelos eventos que cercaram o caso Dreyfus, na França dos anos 1890.