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O Gamergate 5 anos depois. E seu papel para a extrema direita

Em 2014, movimento que surgiu em fóruns online gerou uma onda de ataques misóginos e teve desdobramentos políticos que ainda ecoam nos EUA e no Brasil

    O Gamergate completou cinco anos em agosto de 2019. Travestido de debate sobre a ética no jornalismo de videogames, em 2014 o movimento se desenrolou em fóruns virtuais e se tornou uma onda de ataques misóginos nas redes sociais a  mulheres que fazem parte da comunidade gamer, como desenvolvedoras de jogos, jornalistas do setor e jogadoras.

    Com início em uma fofoca conjugal, o Gamergate teve impactos que foram além do universo dos games. Hoje o movimento é relacionado ao crescimento da extrema direita ao redor do mundo. Nos Estados Unidos, o líder da campanha de Donald Trump, Steve Bannon, disse ter usado o movimento como uma de suas inspirações para pensar a estratégia de Trump rumo à Casa Branca em 2016.

    Como surgiu o Gamergate

    O Gamergate surgiu em 16 de agosto de 2014, com nome claramente inspirado no caso Watergate, escândalo que culminou na queda do ex-presidente americano Richard Nixon.

    Na ocasião, o programador americano Eron Gjoni publicou um longo texto em seu blog no qual descreveu os eventos que ocasionaram o término de seu relacionamento com a desenvolvedora de jogos Zoe Quinn. Nele, Gjoni afirma que a ex-namorada teria se relacionado com o jornalista de games Nathan Grayson, do site especializado Kotaku.

    O texto acabou migrando para fóruns online, como o Reddit e o 4Chan. Parte dos usuários presentes nesses tópicos de discussão logo começaram a traçar estratégias para atacar Quinn. Um usuário escreveu “eu só quero tornar a vida dela irreparavelmente horrível”. Um outro apontou que um dos membros do fórum deveria “assediá-la ao ponto de ela querer se matar”.

    Em entrevista ao jornal The New York Times, Quinn revelou que alguns dos trolls do Gamergate começaram a persegui-la no mundo real, com ameaças enviadas por correio para seu endereço.

    Por trás dos ataques, os membros do Gamergate diziam que toda a discussão girava em torno da ética do jornalismo de games. Eles afirmavam que o fato de Quinn ter tido um relacionamento com Grayson tornava enviesada a resenha de “Depression Quest”, jogo desenvolvido por ela. Uma mentira, já que o jornalista nunca resenhou qualquer jogo produzido pela desenvolvedora.

    A ampliação dos alvos

    Nos fóruns online, a troca de mensagens entre os membros do Gamergate continuava, e novos alvos foram eleitos para os ataques.

    Um deles foi a canadense Anita Sarkeesian, mestre em política pela Universidade de York. Ela também é a idealizadora e principal apresentadora do canal de YouTube Feminist Frequency.

    Na série mais popular do canal, Sarkeesian analisa e critica os estereótipos femininos presentes nos games. Exemplos deles são a “donzela em perigo”, caso da princesa Peach na franquia “Super Mario”, e a “Sra. personagem masculino”, como a Sra. Pac-Man.

    Sarkeesian foi alvo de diversos ataques por parte dos adeptos do Gamergate. O caso mais emblemático aconteceu em 15 de outubro de 2014, quando ela cancelou uma palestra na Universidade de Utah após a ameaça de um ataque a tiros no local.

    Sarkeesian também recebeu diversos ataques em sua conta no Twitter. Em janeiro de 2015, ela publicou uma compilação de algumas das mensagens em seu blog no Tumblr. “Eu espero que todas as feministas tenham suas cabeças separadas de seus ombros”, escreveu um usuário. “Eu espero que você se mate. Compre um patins de gelo, corte sua garganta e beba cloro”, disse outro.

    Em entrevista ao programa The Colbert Report no ano de 2015, Sarkeesian afirmou que o Gamergate nunca tratou da ética dentro do jornalismo de games. “Isso é sobre atacar mulheres, é sobre homens atacando mulheres de maneiras hostis”, disse.

    Apesar do Gamergate ter intensificado os ataques à Sarkeesian, ela já era assediada anteriormente. Em 2012, dois anos antes do começo do movimento, usuários do 4Chan criaram um game online no qual o jogador precisava espancar uma foto dela.

    O americano Phil Fish, desenvolvedor de games, se posicionou contra os ataques feitos a Zoe Quinn, a primeira vítima do movimento. Como resposta, os membros do Gamergate no 4Chan se organizaram para hackear o site de Fish, publicando na página dados pessoais do desenvolvedor, como seu endereço, senhas e dados bancários.

    Indo além dos ataques pessoais, os membros do Gamergate divulgavam mensagens pregando que haveria uma movimentação para que a “ideologia politicamente correta” se infiltrasse no universo dos games.

    Whitney Phillips, professora da Universidade de Syracuse, estuda ondas de assédio  no ambiente digital. Em entrevista ao jornal The New York Times, ela disse que a toxicidade presente nos membros do Gamergate surge do “medo de serem substituídos por uma cultura focada na justiça social”. Para Phillips, a energia e a ideologia do movimento não eram novas, mas com o Gamergate ela “evoluiu, fazendo com o que o monstro criasse um alto-falante”.

    As consequências do Gamergate, cinco anos depois

    Para a jornalista especializada Carol Costa, do site IGN Brasil, um acontecimento como o Gamergate tem efeitos longos. “O público gamer já era resistente à participação feminina muito tempo antes do movimento, e ainda permanece hoje”, disse ao Nexo.

    Segundo Costa, existem duas vertentes dos legados deixadas pelo Gamergate. A primeira é o surgimento de um espaço onde pessoas com ideias misóginas puderam alimentar ainda mais seus preconceitos. É a mesma opinião de Barbara Gutierrez, jornalista especializada e editora-chefe do site Versus, maior portal brasileiro sobre esportes digitais. “Eles acharam um reduto para destilar esse tipo de opinião”.

    Já a segunda, mais positiva, gira em torno da percepção pública acerca do machismo presente no universo dos games. “Muita gente começou a prestar mais atenção no quanto essas coisas no cenário são perigosas, e o quanto é importante não ignorar esse problema”, afirma Carol Costa. “Não é a toa que depois de cinco anos a gente ainda esteja falando desse tema.”

    O problema do machismo na indústria é estrutural, de acordo com Barbara Gutierrez. O viés se reflete, por exemplo, no marketing dos games nos anos 90, que colocava o homem jovem como o centro do público consumidor.

    “As mulheres sempre estiveram na comunidade gamer, mas meio de lado. O Gamergate apenas escancarou essa situação. A indústria de games é muito similar ao futebol, em termos da aceitação da mulher nesse espaço. As mulheres estão dentro dos games desde os anos 70, mas sempre invisibilizadas”, disse.

    A movimentação política em torno do Gamergate

    Iniciado como um movimento de discussões e ataques restritos ao mundo dos jogos, o Gamergate foi ganhando contornos políticos para além desse universo.

    O britânico Milo Yiannopoulos, jornalista e ativista de extrema-direita, usou o Gamergate como uma ferramenta de divulgação de suas ideias. Em 2014, no início do movimento, Yannopoulos publicou um artigo no site Breitbart onde diz que “bullies feministas estão destruindo a indústria de jogos”.

    Em 2017, Steve Bannon, líder da campanha eleitoral do presidente americano Donald Trump, contou ao USA Today que Yiannopoulos soube se comunicar com os membros do movimento.

    “Eu logo percebi que Milo conseguia se conectar com esses jovens”, disse Bannon. “Você pode ativar esse exército. Eles saem do Gamergate ou de qualquer coisa assim e logo começam a gostar de política e de Trump”, acrescentou.

    Kristin Bezio, professora de estudos de liderança na Universidade de Richmond, acredita que o Gamergate foi um precursor da ascensão da chamada alt-right, a “direita alternativa”.

    O termo alt-right inclui um grupo de indivíduos da extrema-direita  que geralmente abraçam ideias nacionalistas, racistas, misóginas e antissemitas, expressadas em ambientes digitais de maneira provocativa.

    Em entrevista à revista Wired, Jessie Daniels, professor do Hunter College, de Nova York, afirmou que o termo alt-right é apenas uma forma de se dar um novo nome para os supremacistas brancos.

    Segundo Bezio, no artigo “Gamergate as a Precursor to the Rise of the Alt-Right” (“Gamergate como o precursor da ascensão da alt-right”, em tradução livre), o movimento ajudou a alavancar os discursos de extrema-direita nos EUA, no Reino Unido e na França. Para ela, Yiannopoulos, Bannon e o site Breitbart ajudaram a fazer com que essas ideias se estendessem para além da comunidade gamer.

    Os traços políticos do Gamergate também podem ter tido efeito no Brasil. Uma pesquisa publicada em outubro de 2018 pela Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo, que traça tipos eleitorais alinhados ao presidente Jair Bolsonaro, cita o movimento como uma das caixas de ressonância de um “grupo composto majoritariamente por homens entre 16 a 34 anos. O perfil destes conservadores concentra-se em fóruns restritos, jogos online e caixas de comentários de sites de cultura pop em que é possível verificar falas tradicionalistas e intolerantes sobre personagens específicos do mundo dos games, quadrinhos e filmes.”

    A pesquisa foi feita com base em manifestações públicas, observação de campo, entrevistas em eventos, análise de conteúdo publicado em redes sociais e pesquisas quantitativas, a fim de traçar o perfil dos grupos que apoiaram a eleição de Bolsonaro.

    O combate ao politicamente correto, uma das principais bandeiras do Gamergate, também é uma pauta defendida pelo atual presidente. Em sua posse, Jair Bolsonaro disse que o início de seu governo marca “o dia que o povo começou a se libertar do socialismo, se libertar da inversão de valores, do gigantismo estatal e do politicamente correto”.

    Bolsonaro sinalizou uma aproximação com a comunidade gamer. O presidente assinou, em 15 de agosto de 2019, um decreto que reduz a alíquota do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) que incide sobre os games. No Twitter, em 25 de julho de 2019, o presidente falou diretamente com a comunidade. “Um forte abraço, gamers!”, escreveu.

    Na opinião de Lola Aronovich, jornalista, ativista, escritora e professora do Departamento de Estudos da Língua Inglesa na Universidade Federal do Ceará, o Gamergate tem relação direta com a eleição de Donald Trump nos EUA e de Bolsonaro no Brasil.

    Os pedidos pela despolitização dos jogos

    Outra ideia defendida pelos membros do Gamergate gira em torno da ideia de que os jogos deveriam ser apolíticos.

    A despolitização dos games tem raízes na própria indústria. Mark Lamia, presidente do estúdio Treyarch, responsável pela franquia “Call of Duty: Black Ops” disse em entrevista no ano de 2012 que esses jogos “não possuem nenhum posicionamento político” e que são apenas “uma obra de arte e entretenimento”.

    Os jogos de “Black Ops” giram em torno de unidades militares americanas que atuam em missões extraoficiais. O quarto título da franquia foi o jogo mais lucrativo de 2018.

    “As desenvolvedoras não querem manchar a boa imagem com alguns jogadores, e também não querem se comprometer politicamente com alguns governos que podem vir a complicar de alguma maneira a vida dessas empresas”, afirmou Barbara Gutierrez ao Nexo.

    De acordo com Carol Costa, os pedidos da despolitização dos jogos geralmente partem de jogadores que já possuem ideias preconceituosas. “Quem realmente gosta e estuda o assunto sabe que, como qualquer forma de expressão cultural, existe um conteúdo social, um conteúdo político”, afirmou ao Nexo.

    “Há jogos e jogos no mercado, para todos os gostos e propósitos. Eu acho que a dificuldade em aceitar o potencial dos games como ferramenta política é justamente uma forma de não querer que haja discussão e crítica por meio da plataforma”, concluiu Costa.

    Dentro da comunidade gamer há uma movimentação para que os videogames sejam considerados uma forma de arte, tal qual o cinema e a fotografia. Para Gutierrez, toda arte é 100% política, e há uma contradição entre os jogadores que pedem que os games sejam considerados arte, mas que ao mesmo tempo sejam despolitizados.

    “Muitos jogadores gostam de viver nesse mundo em que nada é político, tentando manter a ‘infância intacta’, mesmo quando são pessoas de mais de 30 anos. É uma vontade de não se adequar à sociedade. Eles acham que essa sociedade cheia de regras, de politicagem, de ‘mimimi’, é um lugar que eles não querem estar. Eles usam os games como uma forma de fugir dessa sociedade. A minha sensação é que eles permanecem nesse jardim de infância eterno”, concluiu.

    Comicsgate: o filho do Gamergate

    O Gamergate teve um descendente direto: o Comicsgate, que estendeu a lógica do movimento original para o universo dos quadrinhos.

    Em 2017, Heather Antos, uma das editoras da Marvel, publicou uma foto no Twitter que mostrava ela e outras funcionárias da empresa tomando milk-shakes. A primeira resposta à foto diz: “Podemos sair do feminismo e da justiça social e de fato imprimir histórias? Por Deus, a DC Comics parece cada vez melhor”.

    A DC Comics é a principal concorrente dos quadrinhos da Marvel. Como resposta aos ataques,  a DC publicou uma foto em que suas funcionárias também tomavam milk-shakes, se posicionando em defesa de Antos.

    Diferentemente do Gamergate, que se apresentava como um movimento para discutir a ética no jornalismo de games, o Comicsgate se limitou a demandar uma diminuição da representatividade nos quadrinhos e o fim das discussões políticas presentes nas revistas.

    Uma das figuras centrais do Comicsgate é o youtuber e quadrinista Richard C. Meyer, dono do canal Diversity & Comics (“Diversidade & Quadrinhos”, em tradução livre). Em seus vídeos, Meyer tece comentários atacando a diversidade e a representatividade nos quadrinhos.

    Um dos alvos de Meyer foi o roteirista Mark Waid (“Demolidor”). O youtuber acusou Waid de ter interferido na publicação de um de seus trabalhos, e abriu um processo judicial contra o roteirista. Para arcar com os custos do processo, Waid abriu uma campanha de financiamento coletivo buscando arrecadar US$ 75 mil. A meta foi atingida e superada.

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