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A discussão sobre a regulamentação de eSports no Brasil

Sem consenso entre empresas do setor, projeto de lei que avança no Senado diz que jogador é atleta e esporte será coordenado por entidade nacional

    Foto: Tom Jacobs-10/6/2018/Reuters
    Final de um campeonato de ‘Rocket League’ disputado em Londres
    Final de um campeonato de ‘Rocket League’ disputado em Londres

    Um projeto de lei do Senado que prevê a regulamentação dos esportes eletrônicos no país pode em breve seguir para a Câmara dos Deputados. Antes, o texto deve passar pela Comissão de Educação, Cultura e Esporte, que colocou o tema em pauta para a próxima terça-feira (10).

    Fora da Casa legislativa, no entanto, as opiniões sobre o PLS nº 383/2017 estão longe de ser consenso. Jogadores, times e empresas desenvolvedoras de games alegam não terem participado do processo de construção do projeto ou ainda questionam a necessidade de a atividade ser regulada no país.

    Pelas redes sociais, usuários manifestaram preocupação com a regulamentação, temendo que ela seja o ponto de partida para o engessamento do setor (com burocracia ou “impostos”) que vem crescendo ano a ano.

    No placar que mede a avaliação da população sobre o projeto de lei no Senado, atualmente com mais de 11 mil votos, a maioria (56,5%) demonstra reprovar a ideia ainda em tramitação.

    Parte do dissenso também se dá em razão da entidade responsável pela redação do projeto, a Cbdel (Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos). Embora tenha certificação do Ministério dos Esportes desde 2017, sua representatividade é questionada pelas principais empresas brasileiras, que, em resposta, criaram uma entidade própria, a Abcde (Associação Brasileira de Clubes de eSports), em 2016.

    O que diz o projeto

    Se não houver mudanças parlamentares no caminho, o texto segue para a Câmara sob a versão de um substitutivo que adequa o texto original. Em seis artigos, o PLS n°383/2017 dispõe o seguinte:

    • Ele dá as regras que devem ser obedecidas por todos que se envolverem na “prática da atividade esportiva eletrônica” no país.
    • Diz que o “praticante de esporte eletrônico” deve passar a ser chamado de “atleta”.
    • Estabelece diversos objetivos do “esporte eletrônico”, entre eles “promover a cidadania, valorizando a boa convivência humana”, até “combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião”.
    • Assegura que o esporte eletrônico será “coordenado, gerido e normatizado por ligas e entidades nacionais e regionais de administração do desporto”.
    • Por fim, institui o “Dia do Esporte Eletrônico” no dia 27 de junho. A data marca a fundação da Atari, empresa importante na história dos videogames.

    Réplicas e variações

    Pelo Facebook, a Cbdel disse que o conteúdo do PLS foi “confeccionado pelo presidente da Cbdel, sr. Daniel Cossi”, além do próprio senador Roberto Rocha.

    Com o mesmo texto, outros projetos foram propostos e tramitam estadualmente em São Paulo e no Paraná. Na Assembleia Estadual paulista, o projeto data de 2015, ano de fundação da Cbdel.

    Por que regular (ou não)

    Na justificativa apresentada pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA), ele diz que o “esporte virtual se revela como mecanismo de socialização, diversão e aprendizagem, seguindo o mesmo caminho dos esportes tradicionais”, e que no Brasil, embora tenha “vários adeptos”, o país ainda não dispõe de uma regulamentação para o tema.

    “Com a regulamentação do esporte, estaremos dando oportunidade para que os atletas possam ter uma legislação, conforme outras modalidades esportivas”, continua. O texto ainda aponta como necessária a regulamentação “para que não ocorram desvirtuamentos letais” e para que violações a direitos básicos, como um ato discriminatório por gênero, sejam combatidas.

    Para Bertrand Chaverot, diretor geral na América Latina da Ubisoft (distribuidora do jogo “Rainbow Six”), é importante uma “legislação dedicada ao esporte eletrônico”, pois ela “pode proporcionar um crescimento ainda maior do segmento, atraindo novos praticantes e dando estabilidade aos atuais profissionais de eSports, além de dar segurança aos times e organizações presentes em todo o cenário”.

    O executivo diz que nos Estados Unidos e em países asiáticos e europeus, a estrutura para eSports é melhor que no Brasil. “Nossa meta é chegar ao nível de organização e profissionalismo dessas regiões”, diz Chaverot. “Leis que proponham um equilíbrio no desenvolvimento e na preservação tanto dos times, quanto dos jogadores, são as que mais nos interessam no momento.”

    Em nota ao Nexo, a Riot Games, responsável pelo jogo “League of Legends”, um dos mais importantes em eSports no mundo, disse que não foi “procurada para o debate”, referindo à construção do projeto de lei do Senado.

    A empresa diz ser “importante ressaltar” o fato de que, diferente dos esportes tradicionais, os eletrônicos acontecem sobre um produto cuja propriedade intelectual pertence a empresas, “desenvolvedoras e publicadoras, que hoje são responsáveis pela atualização, manutenção e suporte de seus jogos”.

    “Essas empresas também investem no cenário esportivo sob a forma de torneios e apoio aos times, fazendo parte de uma esfera singular que não se assemelha à esfera contemplada na normatização que hoje rege os esportes tradicionais. Acreditamos que temos a oportunidade de construirmos juntos um cenário de regulamentação bem fundamentado que leve em conta as especificidades dos esportes eletrônicos.”

    Riot Games

    Em comunicado enviado ao ‘Nexo’

    Já a Abcde (Associação Brasileira de Clubes de eSports) diz que a proposta da Cbdel no Senado “simplesmente confirma os eSports como esportes de uma maneira geral”, o que para o presidente da entidade já está definido na legislação brasileira.

    “A Lei Pelé traz isso de forma geral, mas o novo projeto de Lei Geral do Esporte [ainda em trâmite no Senado com relatoria do mesmo senador Roberto Rocha] já traz um conceito mais forte daquilo que realmente é”, diz Carlos Fonseca. “Cabe à cultura popular e aos movimentos sociais reconhecerem os esportes eletrônicos como esportes.”

    O Brasil nos eSports

    Esportes eletrônicos têm no Brasil um de seus maiores públicos, formado por espectadores presenciais, online ou ainda pela TV (canais esportivos como ESPN e SporTV passaram a transmitir as partidas). Em fevereiro de 2018, uma pesquisa mostrou que brasileiros formam o terceiro maior grupo de fãs que acompanham partidas e campeonatos dos diferentes jogos na indústria.

    Além disso, jogadores e clubes brasileiros estão frequentemente em destaque. Seja vencendo torneios internacionais – como fizeram em maio os brasileiros da Team Liquid vencendo o campeonato mundial de Rainbow Six –, ou levando títulos como o de melhor jogador do mundo, caso do profissional de CS:GO (Counter-Strike Global Offensive), Marcelo “Coldzera” David, em 2016.

    Internamente, há torneios disputados por diversas equipes dedicadas a jogos como “FIFA”, “PES”, “HearthStone”, “Dota 2”, “CS:GO”, “Rainbow Six”, “Overwatch” e outros. Todas profissionais, com patrocínio de empresas de games, computação, internet ou de grandes clubes do esporte tradicional, como no caso do time do Flamengo de “LoL” (“League of Legends”).

    No mundo todo, entre direitos de transmissão, patrocínios, anúncios e ingresssos, o setor todo deve movimentar quase US$ 1 bilhão em 2018 segundo a empresa especializada Newzoo.

    Foto: Philippe Wojazer-19-5-2018/Reuters
    Torneio de ‘League of Legends’ disputa em Paris, na França
    Torneio de ‘League of Legends’ disputa em Paris, na França

    Disputa por representação

    Fora do digital, no Brasil ainda há disputa sobre quem é a entidade a representar o setor. A Cbdel, responsável pelo projeto em discussão em Brasília, disse ao Nexo que seu trabalho “é semelhante ao de confederações esportivas no geral, que é administrar essa categoria no cenário brasileiro”, o que envolve, por exemplo, confederar atletas permitindo-os participar de “eventos olímpicos e outras modalidades similares”.

    Perguntada especificamente sobre quais empresas, clubes e jogadores já haviam se vinculado a ela, a entidade não respondeu, mas informou ter associação com 17 federações regionais e entidades internacionais de eSports como Iesf (International e-Sports Federation) e Wesco (World e-Sports Consortium). 

    Quanto à regulamentação, a Cbdel explica que os “desvirtuamentos” citados se referem à “falta de diretrizes trabalhistas e éticas envolvendo os profissionais de esportes eletrônicos”, ou ainda “marcos regulatórios para adequar salários e condições de trabalho dos e-atletas”.

    Contra o que chama de “desinformação, inverdade e boato”, a entidade diz que sua atuação “não prevê mais impostos para jogadores e muito menos para atletas”.

    “Sua atuação, em conjunto com órgãos governamentais e parceiros, é justamente otimizar o trabalho das empresas envolvidas no setor. A Cbdel também não tem qualquer poder de decisão para aumentar impostos ou regular o setor como um todo”, afirmou o presidente da Cbdel, Daniel Crossi.

    Legitimidade

    A Abcde (Associação Brasileira de Clubes de eSports), que diz representar “11 dos grandes clubes profissionais” no país, afirma que não vê “legitimidade e representatividade” na confederação.

    “A Cbdel não tem nenhum grande player do mercado associado a ela. Nem grandes clubes, nem desenvolvedoras de jogos e nem as organizações”, justificou o grupo de empresas.

    Carlos Fonseca, da Abcde, diz não haver ainda “um formato de regulamentação certo” a ser seguido, mas se mostra favorável ao modelo atualmente visto na França, liderado por uma confederação que contempla “todas as publishers [ou publicadoras], atletas, produtoras de conteúdo e desenvolvedoras” envolvidas na atividade.

    “[Elas] se uniram para regulamentar o mercado, já que formavam a base principal dele. Toda parte de regulamentação de competições foi baseada na própria estrutura que eles tinham. Então, juntaram-se e formaram uma confederação legítima, dando efetividade ao mercado de lá”, concluiu.

    Onde melhorar

    Para o executivo da Ubisoft, que preferiu não emitir comentários sobre a Cbdel e a disputa sobre representatividade no Brasil, hoje os envolvidos com esporte eletrônico sofrem por falta de estabilidade. E é a resolução desse problema que deve guiar as futuras ações governamentais e privadas do setor.

    “Muitas organizações ainda estão engatinhando na profissionalização do setor e quem sofre são os jogadores, que precisam de estrutura para a boa prática da modalidade, com espaço dedicado para treinos, moradia, acompanhamento psicológico e nutricionista, dentre outras coisas.”

    Bertrand Chaverot

    Diretor geral da Ubisoft na América Latina

    Ainda de acordo com Chaverot, deve haver “mais incentivo de todos os agentes envolvidos no ecossistema do esporte eletrônico” e maior aproximação com “potenciais marcas interessadas em investir no segmento”. “Com a chegada de patrocínios provenientes de grandes marcas, o cenário vai crescer ainda mais rapidamente, culminando no aumento da audiência de uma forma geral e da notoriedade de atletas que servirão de inspiração para as futuras gerações de jogadores”, disse.

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