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‘Videogame, a evolução da arte’: 28 jogos que fizeram história


O ‘Nexo’ publica trecho de um livro que narra a evolução dos videogames em 28 jogos icônicos – desde o mecanismo rudimentar de ‘Pong’ até a realidade aumentada de ‘Pokémon Go’ –, expressões de uma linguagem artística que se apoia no princípio da interatividade. Leia, abaixo, o primeiro capítulo

“Pong” (1972)

Simplicidade de boteco

Gabinetes de madeira pintados de amarelo começaram nos anos 1970 a revolução que não foi televisionada, mas sim jogada. A palavra “Pong” era exibida em letras pretas acima do monitor de TV preto e branco, instalado em bares e boliches americanos. O que fazer com aquilo? “Deposite 25 centavos”, instruía um texto abaixo da tela, entre dois botões.

As pessoas estavam acostumadas a interagir com televisores. Podiam ligar e desligar os aparelhos, mudar de canal, ajustar o volume. A partir de “Pong”, era possível interagir diretamente com o conteúdo ali exibido. Bastava uma moedinha.

Assim os videogames saíram dos laboratórios para virar um negócio, uma mídia de massa, uma linguagem. O grande responsável por isso foi Nolan Bushnell, um estudante de engenharia elétrica que precisava de umas moedas.

No verão de 1965, aos 22 anos, Bushnell trabalhou em um parque de diversões de Salt Lake City, no estado americano de Utah. Foi a solução que encontrou depois de perder o dinheiro para se manter na faculdade em partidas de pôquer. Naquele lugar ele teve contato com os fliperamas, à época com pinball e outras máquinas analógicas operadas por moedas (coin-op, em inglês). Empolgou-se com o que viu.

Em 1969, Bushnell foi contratado pela Ampex, empresa do Vale do Silício que inventou o videotape. Lá conheceu o engenheiro Samuel Frederick “Ted” Dabney Jr. (1937–2018) e o convenceu a largar tudo para fundar a Syzygy, uma empresa que faria diversões eletrônicas.

A Syzygy fez um convênio com a fabricante de máquinas operadas por moeda Nutting Associates, empresa de Bill Nutting que tinha em seu portfólio um jogo chamado “Computer Quiz”, de perguntas e respostas simples e diretas.

A parceria rendeu o lançamento das cabines futuristas de “Computer Quiz”, primeiro fliperama eletrônico do mundo, que, na verdade, era uma cópia descarada de “Spacewar!”, desenvolvido por estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) para computadores. Não que isso fosse lá novidade: “Spacewar!” recebeu diversas modificações enquanto passava de um computador para o outro, era parte da filosofia hacker compartilhar conhecimentos. Os estudantes não tinham noção de que era possível ganhar dinheiro com um jogo. Tanto em “Spacewar!” quanto em “Computer Space”, um jogador tenta destruir a nave espacial do outro com tiros enquanto gira ao redor de uma estrela.

As vendas de “Computer Space” não foram lá muito animadoras. Para os padrões da época, a máquina era complexa: tinha dois botões para controlar a rotação da nave, um para propulsão e outro para os disparos. Ao tentar entender a razão da derrota, Nolan desenvolveu um princípio básico do design de games. De acordo com a chamada lei de Bushnell, um jogo precisa ser fácil de aprender, mas difícil de dominar.

Bushnell não esmoreceu. Em maio de 1972, ele conheceu em uma feira na Califórnia o Odyssey, o primeiro console caseiro feito pela Magnavox. Não deu outra: quis fazer igual.

Já sem o apoio da Nutting, chamou o ex-colega de Ampex Allan “Al” Alcorn, então com vinte e poucos anos, para programar um fliperama com conceito similar ao “Ping-Pong” do Odyssey. Uma bolinha (que, por limitações da época, deveria ser quadrada), rebatida de um lado para o outro por raquetes (que também por limitações da época eram linhas) controladas pelos jogadores. Era uma representação rudimentar de uma partida de tênis de um ponto de vista aéreo.

Mesmo sem experiência prévia com jogos eletrônicos, Al refinou o marco de regra das partidas do jogo que seria batizado de “Pong”. Características como a bolinha ganhando velocidade a cada rebatida, o ângulo dos repiques, as bordas de cima e de baixo funcionando como parede, um objetivo para encerrar a partida (geralmente dez pontos, mas dava para ajustar), entre outros aspectos, foram escolhas que levaram em consideração a jogabilidade. Ou seja, houve o raciocínio do que mais tarde seria chamado de game design.

Assim nasceu a era do videogame, com um jogo inteligível: bastava girar o botão para movimentar a raquete, representada por uma barra rebatedora para cima ou para baixo. Um placar exibia de imediato os resultados para os jogadores. Fora as instruções impressas na cabine, abaixo do monitor (“deposite 25 centavos/a bola será fornecida automaticamente/evite perder a bola para obter pontuação alta”), não há texto em “Pong”, apenas o placar. Até um bêbado conseguiria compreender rápido a dinâmica – de fato, muitas cabines eram instaladas em bares.

Hoje em dia até o mais simples dos jogos de celular tem controles e regras mais complicados do que “Pong”. Os jogos eletrônicos não são mais uma novidade, o ser humano comum está exposto a um volume maior de jogos e dispositivos eletrônicos do que na década de 1970.

O sucesso de “Pong” se deve em parte à apresentação massiva de uma tecnologia inédita para a maioria da população. Embora hoje seja banal, na época o mecanismo físico (o controle), que servia para interagir imediatamente com um objeto digital, era algo inédito. Ações que repercutiam em reações imediatas visuais e sonoras, como se fosse a beira de um portal para um outro universo logo ali, uma lógica essencial para todos os jogos eletrônicos que se seguiram. “Pong” definiu a gramática de um jogo eletrônico. Como efeito colateral, impressionou o público com sua tecnologia, por mais que os gráficos fossem retos e em preto e branco.

A simplicidade de boteco logo seria abandonada. Apenas dez anos depois, jogos como “Pole Position” trariam gráficos coloridos e movimentação intensa, controles mais complexos. um salto espantoso. E rápido. Essa velocidade contribuiu para o processo de rechaço de parte do público, pois era difícil de acompanhar e de entender. Videogames não estavam isolados. A tecnologia digital como um todo evoluiu a passos gigantescos nos anos 1970 e 1980. Esse contexto teve consequências na narrativa de outras linguagens, como os cenários cyberpunk, distopias de alto avanço tecnológico e baixa qualidade de vida, retratados em livros como “Neuromancer”, de William Gibson.

“Pong” foi o primeiro game a ser distribuído em larga escala – foram vendidas 35 mil cabines, sendo 8 mil só no primeiro ano –, o primeiro sucesso comercial. É esse um dos motivos que, para muitos, ele é considerado o marco inicial dos videogames, não só pelo jogo em si, mas também porque formou uma empresa lucrativa desse ramo. No meio do caminho, o impronunciável nome Syzygy foi abandonado. A fabricante de fliperamas agora se chamava Atari, um termo do jogo chinês Go.

Videogame passou a ser uma indústria. Isto atraiu concorrentes que passaram a fazer imitações de “Pong”, como a ex-parceira Nutting. Era raro encontrar em meados dos anos 1970 um bar ou um boliche nos Estados Unidos que não tivesse ao menos uma máquina de fliperama, que posteriormente seria também conhecida como arcade.

Outras empresas passaram a oferecer jogos similares. Bushnell poderia ter patenteado suas máquinas e, talvez, ganhado ainda mais dinheiro. Porém isso nunca foi prioridade para ele — até porque “Pong” não era exatamente uma criação muito original, digamos. Algumas máquinas chegavam a ter um adesivo com o aviso de que o número de registro da propriedade intelectual estava pendente. A Magnavox, dona do Odyssey, chegou a abrir processo, resolvido com um acordo judicial.

“Pong” foi a pedra fundamental da Atari. O primeiro console da empresa foi uma versão caseira de seu jogo-símbolo, o Home Pong, lançado em 1975. Com um acordo comercial estabelecido com a varejista Sears, o aparelho vendeu mais que o Odyssey, aquele console que inspirou Bushnell a criar “Pong”. A Atari se consolidaria de vez como fornecedora de entretenimento doméstico com o Atari VCS, também chamado de Atari 2600, em 1977. Diferente do Home Pong, o sucessor adotava a ideia de circuito incompleto à espera de um programa. Fitas ou cartuchos removíveis contendo o software completavam o quadro, fazendo assim o videogame funcionar, além de abrir uma nova fonte de receita: a venda de jogos avulsos. Essa lógica comercial hoje pode parecer óbvia, mas na época não era.

A Atari pode ser considerada a pioneira no arquétipo de startup do Vale do Silício, com um ambiente de trabalho mais informal. Chegou a preocupar o grande guru da tecnologia Steve Jobs, que posteriormente sairia para fundar a Apple na garagem de sua casa. Em meio ao movimento hippie da Califórnia, a empresa era gerida num clima de festa. Adotou uma política de tolerância com o consumo de drogas em suas dependências. Bushnell contribuia com a informalidade. Chegava a ir trabalhar com uma camiseta estampada com a frase “I love to fuck”. O problema é que uma hora o “Pong” enjoaria. Era hora de apresentar aos jogadores um game com uma nova experiência.

João Varella é fundador da editora Lote 42 e das livrarias Banca Tatuí e Sala Tatuí. Escreveu os livros “Videogame, a Evolução da Arte” (2020, Lote 42), “42 Haicais e 7 Ilustrações” (2014, Lote 42), “A Agenda” (2013, Novo Conceito) e “Curitibocas: Diálogos Urbanos” (2006, Coração Brasil). Jornalista, produziu reportagens para veículos como Folha de S.Paulo, IstoÉ Dinheiro, El Economista América, Gazeta do Povo e R7. Ministra aulas de editoração, escrita criativa, jornalismo e história do videogame em instituições como Sesc, Biblioteca São Paulo, CCSP e Sala Tatuí.

Capa do livro "Videogame, a evolução da arte", com as letras de "videogame" espalhadas como se fossem peças de um jogo

Videogame, a evolução da arte

João Varella

Lote 42

240 páginas

Lançamento em fevereiro

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