Foto: Caitlin Ochs/Reuters

Sociabilidade virtual em tempos de covid-19


Refletindo sobre as discussões da filosofia e teoria do design sobre que é o ‘social’, hoje pode-se dizer que a impossibilidade de interações humanas sem a ajuda das máquinas em tempos de quarentena e reclusão é a realidade que se impõe

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Verão, sol, confinamento, e internet sobrecarregada. Isolamento e solidão mesmo, só quando a rede trava ou cai. E depois de desligar o vídeo. Em tempos de covid-19, nos forçando ao distanciamento social e reclusão, o computador e o celular tornam-se, de fato, ferramentas essenciais para trabalho e, principalmente, para a sociabilização.

Esses objetos ganham maior status e importância a cada dia, caracterizando um marco para história e crítica do campo de estudos do design. Hoje entendemos videoconferência e realidade virtual como o novo normal, para além de uma ferramenta ou um mero meio de apoio à comunicação. A evolução da tecnologia digital é discutida extensivamente desde seus primeiros experimentos na década de 1960, e traz à tona uma série de questões cada vez mais evidentes da relação (e codependência) entre o homem e a máquina.

Em 1968, Dr. Ivan Sutherland e sua equipe criaram o que ficou conhecido como um dos primeiros experimentos com realidade virtual (sigla em inglês HMD, “head mounted display”) no mundo. A parceria entre laboratórios do MIT (Massachussets Institute of Technology) em Boston e da Universidade de Utah trazia uma nova experiência exclusiva ao usuário: uma vez usando a máquina, era possível enxergar objetos que não estavam na sala, e em três dimensões!

Um mecanismo que possibilita a união de duas imagens e encurtamento de distâncias ajuda, mas quando colocado como a única forma de sociabilização, deixa a desejar

A sensação de volume e perspectiva, no entanto já havia sido alcançada anteriormente com dispositivos mecânicos muito menos complexos. Referindo-se às experiências anteriores, em 1971, o artista e inventor palestino Vladimir Tamari escreveu “Desenhando em três dimensões”, um texto curto em que descreve seu contato com um mecanismo capaz de “traduzir” o espaço físico por meio do desenho. Assim como os atuais óculos 3D, a ferramenta de Tamari funde duas imagens em uma. Sem esse obj

eto, os dois desenhos seriam incapazes de criar uma terceira dimensão. A ferramenta, portanto, não apenas possibilita esse novo ângulo e visão, mas é essencial à comunicação do artista. Tamari vê o potencial desse objeto além de sua capacidade técnica: a junção de duas paisagens simboliza a unificação e encurtamento de distâncias. Separadas, as paisagens estariam incompletas. Portanto, esse instrumento ajuda a traduzir o espaço e seu discurso.

Com a chegada da era digital, as discussões sobre o “futuro” e encurtamento de distâncias são levadas a um novo patamar. Se, por um lado, o movimento hippie e uso de lisérgicos como LSD crescia exponencialmente no final da década de 1960, dando abertura à ideia de “viagem” além do espaço físico, por outro, guerras e disputas contribuíam para que diferentes mundos, espaços e ideias se afastassem cada vez mais. Nesse contexto, o incentivo para pesquisas relacionadas à computação e comunicação, como as de Dr. Sutherland, eram abertamente financiadas por departamentos militares de defesa.

Vilém Flusser, filósofo tcheco que viveu e lecionou muitos anos no Brasil, em um de seus textos mais famosos, “O mundo codificado” (1978) explorou questões relacionadas à tecnologia e comunicação. Flusser explicava como a chegada de novos códigos (desenhos, símbolos, escrita, e agora o que ele denominava de códigos-tecnológicos) nos forçam a reinterpretar o mundo em que vivemos e repensar nossas interações. Novas linguagens, como essas que foram exploradas com a realidade virtual e videoconferências, são exemplos da produção de aparatos que refletem o nosso entendimento do mundo atual.

Bruno Latour, filósofo e sociólogo francês, trouxe também essa discussão, introduzindo à teoria e crítica do design uma nova frente de pensamento denominada “Actor Network Theory”, que se coloca dentro do campo de Sistemas de Ciência e Tecnologia (“Science and Technology Systems”, o STS). De acordo com Latour, todo objeto é um agente ativo nas ações e interações humanas. A participação do objeto é tão importante quanto a do usuário. A máquina/objeto condiciona aquele que a maneja, mas ao mesmo tempo é condicionada pelas circunstâncias sociais nas quais ambos estão inseridos. Logo, a sociedade cria a máquina e esta, por sua vez, treina e domestica a sociedade que a criou.

Um exemplo da Actor Network Theory pode ser ilustrado pelo desenvolvimento do Sketchpad de 1963. Esse programa, que também foi criado por Sutherland, é o precursor do HMD e experimentações com realidade virtual. Considerado como um antecessor de outros programas de computação para desenho técnico virtual muito utilizados por arquitetos, designers e engenheiros, como o AutoCad, o Sketchpad tinha como objetivo mostrar como a computação gráfica poderia ser utilizada tanto pelo meio artístico quanto o técnico, refletindo sobre esse novo tipo de dinâmica entre humanos e máquinas.

Em entrevista concedida em 1963 sobre o Sketchpad, um dos membros da equipe de Sutherland no MIT Lincoln Laboratory explicava os objetivos do projeto:

“Vamos mostrar agora um homem de fato falando com seu computador. Mas de um jeito jamais visto antes: ele vai falar com seu computador graficamente, através do desenho. E o computador vai entender seus desenhos. Vai haver uma verdadeira cooperação entre o designer e o computador. Se antes o computador servia apenas como um acessório, uma calculadora bem elaborada, agora nós estamos fazendo o computador ser quase como um assistente humano. Vai parecer que o computador tem alguma inteligência. O computador não tem, de fato, nenhuma inteligência. Só tem a inteligência que nós damos a ele.”

Mais tarde, as imagens testadas no HMD, como cubos e outras formas geométricas tridimensionais, são desenhadas justamente através de uma versão do Sketchpad, e mostravam a evolução da ciência computacional superando suas expectativas. O mundo do Sketchpad ganha mais uma dimensão, agora tridimensional, e o nosso mundo também. Hoje, o universo da realidade virtual vai muito além, possibilitando interações reais com consequências sociais, econômicas e políticas inimagináveis na década de 1960.

Refletindo sobre as discussões da filosofia e teoria do design sobre que é o “social”, hoje pode-se dizer que a impossibilidade de interações humanas sem a ajuda das máquinas em tempos de quarentena e reclusão é a realidade que se impõe. O objeto (computador, celular e afins), agora cada vez mais tem um papel de agente ativo, aparato responsável pela comunicação humana — que se dá quase exclusivamente dessa forma. Sua expansão e abrangência permite dinamismo e união. Mas, por outro lado, as limitações da máquina também ficam cada vez mais evidentes quando usadas no cotidiano. Um mecanismo que possibilita a união de duas imagens e encurtamento de distâncias ajuda, mas quando colocado como a única forma de sociabilização, deixa a desejar. Ainda estamos desvendando esse novo aparato de comunicação tecnológico. O “social”, afinal, ainda é ditado por nós humanos, independentemente do meio que utilizamos. Mas estamos aprendendo também que esse “meio” tem uma voz cada vez mais forte e ativa nas nossas conversas.

Laura Belik é arquiteta e urbanista, formada pela Escola da Cidade, mestre em design studies pela Parsons, The New School e doutoranda em história, teoria e crítica da arquitetura da UC Berkeley.

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